Preparació de la Prova de Síntesi 1

Després de tota la feina realitzada, seria una pena perdre punts a la PS. Aquesta és de caire memorístic, ja que es demana detallar com es varen realitzar alguns dels treballs presentats durant el curs. Ja que es veu un temari molt extens, cal anotar-se i estudiar els procediments amb els que es va realitzar la feina. Aquesta “empollada” resulta bona per consolidar coneixements, ja que molt probablement quan es varen anar seguint els tutorials encara no es tenia una visió completa del que s’anava fent i la preocupació més gran era no equivocar-se en la lletra petita dels passos a seguir.

Vaig trobar algunes ajudes, especialment al blog de na Paquita Ribas, i també a la xarxa vaig trobar els enunciats dels anys anteriors, la qual cosa em va facilitar redactar aquests exercicis que vaig intentar memoritzar de la millor manera possible.

Proves de Síntesi – Apunts Pere

 

 

Prova de Síntesi: 11/06/11

P1: Explica breument el procediment emprat per simular el foc a l’exercici T2

P2: Explica breument el procés per aconseguir els efectes especials del paisatge espacial

desenvolupat durant l’exercici T4

P3: Detalla el procediment utilitzat per fer els forats a l’empenya (“empeine”) durant l’exercici M4 de la sabata. (Es demana el procediment complet per obtenir els forats amb una aparença realista).

 

Prova de Síntesi: 18/06/11

P1: Explica el procés per crear el respatller de la cadira de la PAC1

P2: Explica el procés per crear el ‘cigonyal’ de l’objecte sollevat de la PAC1

P3: Explica el procés per aconseguir que el terra de l’habitació de la PAC1 reflexi els objectes

 

Prova de Síntesi: 14/01/12

P1: Com s’aconsegueix la transparència de la taula de vidre (T1)

P2: Com es fa el foc del barril (T2)

P3: Com es fa el pistó (M3)

 

Prova de Síntesi: 21/01/12

P1: Explica el procediment per crear el “suport del respatller” del tamboret

P2: Explica el procediment per crear el material de la PLANTA de l’exercici T1

P3: Explica el procediment utilitzat per fer els forats a l’empenya de la sabata

 

Prova de Síntesi: 16/06/12

P1: Com es fa el foc del barril de la T2

P2: Com s’aconsegueix la transparència en la taula de cristall de T1

P3: Como es fa el cigonyal de la M3

 

Prova de Síntesi: 20/06/12

P1: Explicar com es fica el graffiti sobre la paret de maons

P2: Explicar els sistemes de visors universal, view i local

P3: Explicar com es crea la sola de la sabata

 

Prova de Síntesi: 23/06/12

P1: Describir brevemente la creación del pistón

P2: Describir los pasos para realizar los efectos especiales de la actividad T4

P3: Explicar cómo se crean los agujeros del zapato

 

Prova de Síntesi: 12/01/13

P1: Explicar breument com hem realitzat la paret del graffiti

P2: Explicar breument com hem realitzat la part central metàl·lica de la maça del martell

P3: Explicar detalladament com hem realitzat la sola de la sabata

 

Prova de Síntesi: 19/01/13

P1:  Explicar breument com hem realitzat el foc del bidó (escena graffiti)

P2:  Explicar breument com hem realitzat els efectes de la imatge de la terra (Efectes de postprocés)

P3:  Explicar detalladament com hem realitzat els forats de la sabata per a donar-lis el màxim 
realisme (que siguin circulars)

 

 

 

 

 

Prova de Síntesi: 15/06/13

P1: Com heu fet el suport del reposapeus del tamboret

P2: Material aplicat a la planta


P3: el procés complert del forats de l’empenya de la sabata

 

Prova de Síntesi: 22/06/13

P1: Com heu fet el pistó

P2: Com heu fet la puntera de la sabata

P3: Com heu fet la transparència de la taula de vidre

 

Prova de Síntesi: 26/06/13

P1: Com heu fet el foc del bidó

P2: Com heu fet el respatller de la cadira

P3: Com heu fet el taló de la sabata

 

Prova de Síntesi: 15/01/14

P1: Descriu el procediment per aconseguir la transparència de la taula de l’exercici T1

P2: Explica el procediment emprat per simular el foc de l’exercici T2

P3: Detalla el procediment utilitzat a l’exercici M3 per generar el pistó

 

Prova de Síntesi: 18/01/14

P1: Com heu fet el respatller cadira

P2: Com heu fet els efectes de la foto de la Terra

P3: Com heu fet els forats empenya sabata

 

Prova de Síntesi: 25/01/14

P1: Com heu fet la paret de maons

P2: Com heu fet el material de la planta de l’exercici T1

P3: Com heu fet la sola de la sabata

 

 

 

Solucions als exercicis

 

M1 ­ Suport del respatller de la cadira

  1. Crear piràmide amb Create / Standard primitives / Pyramid en el visor TOP amb mides i segments correctes
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Corbar la piràmide amb el modificador Bend a l’eix Y 37,5º
  4. Corbar en un altre direcció amb Bend en la direcció Z ­20º.

 

M1 ­ Respatller de la cadira

  1. Crear torus amb Create / Standard primitives / Torus i ajustar els dos Radis (Circumferència directora i generadora). Slice ON 180º
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Corbar amb el modificador Bend en la direcció Z 70º

 

M1 ­ Suport del reposapeus de la cadira

  1. Crear tub amb Create / Standard primitives / Tube i ajustar els dos Radis (interior i exterior) i la altura
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Afilar el tub amb el modificador Taper definint Amount i Curve i especificant eixos Primary Z i de Efecte XY

 

M1 ­ Seient

  1. Crear cilindre amb Create / Standard primitives / Cilinder i ajustar Radi, Altura i Topologia
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Arrodonir arestes amb el modificador MeshSmooth definint el mètode Clàssic i un valor de Relax de 0,5

 

M1 ­ Suport del seient

  1. Crear caixa amb Create / Standard primitives / Box i ajustar Dimensions i Topologia
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Caragolar amb el modificador Twist definint un angle de 144º

 

M1 ­ Petjes del seient

  1. Crear con amb Create / Standard primitives / Cone i ajustar Radi base 1, Altura i Radi base 2
  2. Posicionar amb Rotate Transform Type-In.
  3. Crear tres calcs amb Tools/Array definint Instance, Rotate sobre Z, 3 còpies i Angle Total 360º

 

 

 

 

M2 ­ Part superior del martell

  1. Crear caixa i esfera amb Create / Standard primitives / Box i Create / Standard primitives / Sphere ajustant Paràmetres i Topologia
  2. Posicionar amb Select and Move.
  3. Interseccionar el cub amb l’esfera amb Create / Compound Objects / Boolean / Intersection seleccionant primer un objecte i després Pick Operand B
  4. Esbiaixar l’esfera amb el modificador Skew

 

M2 ­ Part central del martell

  1. Crear un cilindre amb Create / Standard primitives / Cilinder ajustant Paràmetres i Topologia
  2. Crear el torus superior amb Create / Standard primitives / Torus ajustant Paràmetres i Topologia (Sides=24)
  3. Subtracció (A-B) amb Create / Compound Objects / Boolean / Subtraction seleccionant primer el Cilindre (A) li restam el Torus (Pick Operand B)
  4. Crear el torus inferior de igual manera que el superior
    5. Subtracció (A­B) amb Create / Compound Objects / Boolean / Subtraction seleccionant primer el Cilindre (A) li restam el Torus (Pick Operand B)

 

(Si es té seleccionat el Torus podem fer B-A i el Pick Operand B es fa sobre el Cilindre)

 

M2 ­ Part inferior del martell

  1. Crear un prisma amb Create / Extended primitives / Prism ajustant paràmetres (3 costats i altura)
  2. Posicionar amb Select and Move i rotar amb Select and Rotate

 

M3 ­ Cigonyal

 

  1. Generar 5 cercles amb Create > Shapes > Splines > Circle de radis 30, 40, 40, 50 i 90 sobre el visor Left i disposar-los segons l’enunciat

 

  1. Convertir els cercles en splines editables amb Botó dret sobre el cercle Convert To > Editable Spline
  2. Unir dos cercles per crear la forma composta del contrapès unint els cercles A i A1 amb l’opció que hi ha a la pestanya Modify / Editable Spline / Geometry / Attach d’un dels cercles

 

  1. Eliminar segments que ens sobren Modify / Editable Spline / Segment seleccionant segment i tecla “Supr”

 

  1. Connectar vértexs amb Modify / Editable Spline / Vertex / Geometry / Connect tanquem creant línies arrossegant d’un vertex a un altre

 

  1. Arrodonir cantells interiors afegint dos nous vèrtex en les zones d’angle recte amb Modify / Editable Spline / Vertex / Geometry / Refine i amb l’eina Select and Move i modifiquem les nanses Bezier per arrodonir la forma dels Corner Bezier

 

  1. Posicionar el primer vèrtex amb Modify / Editable Spline / Vertex / Geometry / Make First a totes les figures farem que sempre sigui el del extrem dret

 

  1. Anomenar les formes

 

  1. Modificar el pivot de les formes C i D (que formen el cilindre on posteriorment es situa la biela del cigoñal) amb Hierarchy / Affect Pivot Only i moure el pivot fins al centre de la forma A usant el commutador Snaps Toggle 2D

 

  1. Crear el recorregut del cigonyal amb Create > Shapes > Splines > Line i entrem els punts manualment amb Keyboard Entry i Add Point: 320mm seguint l’eix X

 

  1. Generar l’objecte sollevat cigonyal amb la línia de recorregut seleccionada fer Create / Geometry / Compound Objects / Loft

 

  1. Inserir les formes al recorregut activant Path Parameters / Distance i posar­hi 0,0 a la 
finestra de Path i a la pestanya Creation Method seleccionem Instance (crear calcs) i fem clic sobre el botó Get Shape agafem la B i variant les distànces successivament repetim el Get Shape segons l’enunciat

 

  1. Modificar la superfície de l’objecte sollevat suavitzant la superfície amb només Surface Parameters / Smooth Width i Skin Paramenters / Linear Interpolation

 

 

M3 ­ Biela

 

 

  1. Generar les formes planes 6 cercles

 

  1. Convertir els cercles en splines editables amb Botó dret sobre el cercle Convert To / Editable Spline
  2. Unir els cercles segons l’enunciat per crear la forma composta Modify / Editable Spline / Geometry / Attach

 

  1. Eliminar segments que ens sobren Modify / Editable Spline / Segment seleccionant segment i tecla “Supr” segons la figura de l’enunciat

 

  1. Connectar vértexs amb Modify / Editable Spline / Vertex / Geometry / Connect tanquem creant línies arrossegant d’un vertex a un altre segons la figura de l’enunciat

 

  1. Arrodonir cantells interiors afegint dos nous vèrtex en les zones d’angle recte amb Modify / Editable Spline / Vertex / Geometry / Refine i amb l’eina Select and Move i modifiquem les nanses Bezier per arrodonir la forma dels Corner Bezier.

 

  1. Posicionar el pivot al centre del forat més gran amb Hierarchy / Affect Pivot Only usant el commutador Snaps Toggle 2D perquè giri al voltant del cigonyal.

 

  1. Crear el recorregut de la biela amb Create / Shapes / Splines / Line just sobre l’eix sortint del cigonyal i així encaixarà amb el cigonyal

 

  1. Generar l’objecte sollevat biela amb la línia de recorregut seleccionada fer Create / Geometry / Compound Objects / Loft

 

  1. Rotar respecte del cigonyal

 

  1. Bisellar la superfície de la biela amb Modify / Loft / Deformations / Bevel i a la finestra crear dos punts bezier a l’inici i al final del recorregut

 

 

 

 

 

 

 

M3 ­ Pistó

 

 

  1. Generar la forma amb Create / Shapes / Splines / Line segons l’enunciat i fent servir com ajuda Snaps Toggle 2D a Grid Point

 

 

  1. Aplicar el modificador torn amb Lathe i Parameters / Align / Min. Si no es mostren bé les superfícies activem Flip normals. Per eliminar els vèrtexs que s’han repetit moltes vegades al mateix punt fem ús de la opció Weld Core
  2. Alinear el pistó amb la biela fent ús de l’eina Align

 

 

  1. Generar un cilindre per foradar el pistó fent-lo coincidir amb el forat de la biela i restar-lo del pistó amb Create / Compound Objects / Boolean / Subtraction A­B

 

  1. Generar un cilindre gran per crear la falda del pistó fent-lo coincidir amb el forat de la biela i restar-lo del pistó amb Create / Compound Objects / Boolean / Subtraction A­B

 

 

M4 ­ Sola de la sabata (Nurbs)

 

 

  1. Generar la forma de la planta al visor Top amb Create / Shapes / NURBS Curves / CV Curve

 

  1. Definir el punt First amb Modify / NURBS Curve / Curve /Make First creant un punt a la part inferior de la puntera

 

  1. Crear una forma paral·lela amb Modify / NURBS Curve / Create Curves / Dependent Curves / Offset i arrossegar la corba fins a aconseguir un offset de 20

 

  1. Fer independent la forma paral·lela creada, seleccionant-la i amb el botó Modify / Nurbs Curve / Curve / Make Independent

 

  1. Moure la forma paral·lela en l’eix Y (cap amunt) amb Select and Move

 

La superfície lateral de la sola es defineix com una “superfície d’escombratge de dues guies” amb les dues corbes guies anteriors i una tercera per l’escombratge (que té els extrems als punts First de les dues corbes guies)

 

  1. Per assegurar-nos de que seleccionem els punts de les corbes guies podem fer servir Snaps Toggle 3D, amb el botó dret seleccionem del seu menú desplegable Nurbs / Curve End. (hem de recordar desactivar-lo quan ja no el necessitem més)

 

  1. Crear una corba d’escombratge amb Modify / NURBS Curve / Curve des d’un First a l’altre de les corbes guia

 

  1. Afegir 2 nous punts amb l’opció Modify / NURBS Curve / Curve / Make Fit i a la finestra emergent anotant 4 punts en total. Amb Modify / NURBS Curve /Point i Select and Move desplaçar-los a la posició desitjada

 

  1. Crear la superfície lateral de la sola de la sabatilla amb Modify / NURBS Curve / Create Surfaces / 2-Rail i clicar les tres corbes

 

  1. Mostrar totes les cares (també les que les seves normals apuntin exteriorment respecte de la vista) desactivant Display > Backface Cull

 

  1. Afegir la superfície inferior de la sabata amb Modify / NURBS Curve / Create Surfaces / Cap clicant la corba NURB baixa

 

M4 ­ Empenya de la sabata

 

 

  1. Crear corba superior amb línia recta que va d’un extrem a l’altre de la part superior del taló amb Create / Shapes / NURBS Curves / Point Curve (pot ajudar si fem servir Snaps Toggle 3D amb NURBS / Curve End)

 

  1. Afegir punts amb l’opció Modify / NURBS Curve / Curve / Make Fit i moure els punts per donar la forma de l’enunciat amb Select and Move

 

  1. Dividir en dos corbes amb la opció Modify / NURBS Curve / Curve / Break

 

  1. Crear la corba que segueix l’empenya i va des del punt de ruptura creat anteriorment fins al punt final de la corba de la puntera amb Create / Shapes / NURBS Curves / Point Curve

 

  1. Afegir 3 punts de control amb amb l’opció Modify / NURBS Curve / Curve / Make Fit i moure’ls amb Select and Move

 

  1. Copiar algunes corbes de la superfície de la puntera, del taló i de la sola desassociant amb Detach (amb la casella Copy activada) (al nivell de corba)

 

  1. Associar­los amb Attach al conjunt de corbes de l’empenya

 

  1. Unir algunes corbes: Com que la superfície multilateral només admet fins a 4 corbes, i en aquest moment disposem de 5 corbes per cada costat de l’empenya, unim dues corbes (sola i taló) de cada costat. Al nivell de subobjecte Curve, fem ús de Join

 

  1. Crear les superfícies de l’empenya amb Modify / NURBS Curve / Create Surfaces / N­blend i fer clic de manera ordenada les 4 arestes. i activar Flip Normals si cal

 

— REALITZAR EL RETALL CENTRAL

 

  1. Crear una corba de retall amb Create / Shapes / NURBS Curves / CV Curve traçant­la manualment

 

  1. Associar la corba nova creada amb Attach a la superfície de l’empenya

 

  1. Projectar­la sobre les superfícies de l’empenya. A la persiana Modify / Nurbs Curve / Create Curves / Vector Proj primer seleccionem la corba retall i després una de les dues superfícies de l’empenya, i repetim per l’altra

 

  1. Retallar la corba projectada a les superfícies de l’empenya amb Modify / Nurbs Curve / Curve i seleccionar la corba, de manera que hi apareix una persiana nova anomenada Vector Projected Curve, on cal marcar la casella Trim i segurament també la casella Flip Trim, per veure una part o l’altra del retall

M4 ­ Forats de l’empenya de la sabata

 

 

  1. Crear un cercle com a spline i transformar­lo en corba Nurbs amb Botó dret / Convert To / Nurbs.

 

  1. Crear còpies amb la opció Array fent­ne 5

 

  1. Copiar a l’altre costat els 5 forats amb Shift + Select and Move
  2. Associar els forats a la superfície amb Attach

 

  1. Projectar a la persiana Modify / NURBS Curve / Create Curves / Vector Proj en el visor TOP primer seleccionem els cercles i després la superfície de l’empenya i repetim per tots els cercles

 

  1. Retallar els cercles a les superfícies de l’empenya anant al nivell de subobjecte Curve, i seleccionar la corba del cercle projectat, de manera que hi apareix una persiana nova anomenada Vector Projected Curve, on cal marcar la casella Trim i segurament també la casella Flip Trim, per veure una part o l’altra del retall
  2. Alinear els cercles originals fent Select and Rotate fent-los coincidir amb la superfície per millorar la forma dels forats retallats

 

 

 

 

M4 ­ Puntera de la sabata

 

  1. Dissociar i copiar la corba desfasada paral·lela a la superfície de la sola seleccionant la corba superior de la superfície de la sola amb Modify / NURBS Curve / Curve / Detach (amb copy activat)

 

  1. Dividir en trams la corba copiada seleccionant-la i Modify / NURBS Curve / Curve / Break seleccionant els punts de ruptura (puntera en dues meitats)

 

  1. Crear una corba nova vertical amb Modify / Nurbs Curve / Create curves / CV Curve ajustant els punts amb Snaps Toggle 3D / Curve End seleccionat

 

  1. Afegir punts a la corba creada Modify / NURBS Curve / Curve / Make Fit per un total de 4 punts

 

  1. Desplaçar els punts amb Select and Move al visor Front per donar la forma desitjada

 

  1. Dividir en dos trams la corba anterior amb Modify / NURBS Curve / Curve / Break obtenint les corbes tercera i quarta

 

  1. Crear una cinquena corba vertical perpendicular a la anterior amb Modify / Nurbs Curve / Create curves / CV Curve ajustant els punts amb Snaps Toggle 3D / Curve End seleccionat

 

  1. Afegir punts a la corba creada Modify / NURBS Curve / Curve / Make Fit per un total de 6 punts

 

  1. Desplaçar els punts amb Select and Move al visor Front per donar la forma desitjada

 

  1. Crear una meitat de la superfície amb Modify / Nurbs Curve / Create Surfaces / N Blend assegurant-nos de que les corbes generadores es toquen en els extrems i seleccionant-les en un ordre determinat.

 

  1. Crear la segona meitat amb el mateix procés

 

  1. Anomenar i donar color

 

 

 

 

 


 

M4 ­ Taló de la sabata

 

  1. Dividir en trams la còpia de la corba desfasada que vàrem fer per crear la puntera, seleccionant-la i Modify / NURBS Curve / Curve / Break seleccionant els punts de ruptura.

 

  1. Dissociar i copiar la corba paral·lela a la superfície de la sola per crear la part superior seleccionant les corbes anteriors amb Modify / NURBS Curve / Curve / Detach (amb copy activat)

 

  1. Associar els dos trams superiors amb Modify / NURBS Curve / Attach

 

  1. Desplaçar una mica les corbes superiors amb Select and Move

 

  1. Crear les corbes per allargar la part inferior del taló amb Modify / NURBS Curve / Curve / Break sobre la corba que vam fer per crear la puntera

 

  1. Dissociar-les de la puntera amb Modify / NURBS Curve / Curve /Detach

 

  1. Associar-les al conjunt de corbes del taló amb Modify / NURBS Curve / Curve /Attach

 

  1. Crear corbes noves verticals que uneixen part superior i inferior del taló amb Modify / NURBS Curves / Create Curves / Point Curve ajustant els punts amb Snaps Toggle 3D / Curve End seleccionat.

 

  1. Afegir-lis punts amb Refine

 

  1. Desplaçar els punts afegits per donar la forma desitjada

 

  1. Repetir per l’altre costat de la sabata

 

  1. Crear les superfícies finals amb Modify / NURBS Curve / Create Surfaces / N Blend a cadascun dels costats

 

 

T1 ­ Material de la planta

 

L’objecte Planta és una Editable Mesh (Malla editable), es divideix l’objecte en tres sub-objectes (fulles, nervis i tija) per poder assignar a cadascun el material que hi correspon.

 

  1. En el tauler Modify / Editable Mesh / Face / Surface Properties / Material / Select ID, podem seleccionar un grup de cares que tinguin l’ID de material indicat. Si anem provant primer amb ID = 1, després ID = 2 i finalment ID = 3 sabrem a què correspon cada ID: 1 Nervis, 2 Fulles, 3 Tija.

 

 

  1. Des del Material Editor seleccionar el material base Multi/Sub­Object anomenat Planta i afegir 3 submaterials

 

  1. Els tres seran de tipus estàndard i sense mapes:

Nervis ­> Shader Phong, 2 sided, verd fosc, sense glossiness ni specular.

Fulles ­> Shader Phong, 2 sided, verd clar, amb glossiness i specular.

Tija ­> Shader Phong, verd fosc, sense glossiness ni specular.

 

  1. Aplicar

 


 

T1 ­ Transparència Taula de vidre

 

  1. Obrir el Material Editor i comencem un nou material tipus Raytrace que és un material avançat d’ombreig de superfícies que pot crear reflexions i refraccions complexes a més d’altres efectes.

 

  1. Canviar paràmetres de la persiana Raytrace Basic Parameters: Transparency: RGB = (230, 230, 230)

Index of Refr: = 1,5 (el del vidre segons una taula)

Specular Color: RGB = (170, 170, 170)

Specular Level: = 30

Glossiness = 40

 

  1. Aplicar

 


 

T1 ­ Terra de l’habitació

 

 

  1. Crear nou material Standard anomenat Mosaic.

 

  1. Desbloquejar el component Ambient de la Diffuse

 

  1. Canviar Glossiness (Brillantor) i Specular Level (Nivell especular), i canviem el component Specular a RGB = (252, 248, 238).

 

  1. A Maps / Diffuse Color / None, clicam per canviar-ho a Mix, amb la qual cosa s’obre el Material / Map Browser. En aquest moment entrem a editar aquest mapa al Material Editor. Amb Mix Amount 50 barrejar dos mapes: a un li posem el material “marbre” (Output Amount 0,5) i a l’altre el material “rajoles” (amb els paràmetres UV 2 per fer el mosaic i Output Invert).

 

  1. Aplicar mapa Bump amb material “rajoles” fent servir Instance (calcant el que hi ha a Diffuse color) valor 60.

 

REFLEXIÓ

 

L’objecte Terra és un Editable Mesh per poder aplicar la reflexió només a la cara superior a la que s’ha d’assignat un ID propi amb Modify / Edit Mesh /Polygon / Surface Properties / Material / Set ID = 10.

 

  1. Aplicar mapa Reflection / Flat Mirror (Simetria plana). Editar el seu paràmetre Render / Apply to Faces with ID per fer que la reflexió s’apliqui només a les cares amb ID = 10.

Restriccions: només a cares connectades, coplanàries i d’una superfície plana. Si un objecte té varies cares no coplanàries s’ha d’assignar Flat Mirror a nivell de sub-objecte per cada cara.

 

  1. Aplicar la textura a l’objecte.

 

 

 

T2 ­ Simulació del foc

 

  1. Crear objectes del tipus Atmospheric Apparatus FOC 1 i FOC 2 (ja estaven creats)

 

  1. Definir el foc al menú Rendering > Environment / Atmosphere / Add / Fire Effect

 

  1. A la persiana menú Rendering > Environment / Fire Effect Parameters seleccionar Pick Gizmo (l’objecte ajudant de tipus 
aparell atmosfèric) i amb el botó activat pressionem la tecla H perquè aparegui la llista d’objectes i seleccionar FOC 1.
  2. Canviar el valor de Regularity a 0,3.

 

  1. Repetir els passos anteriors d’aquest mateix apartat per a l’objecte FOC 2; en aquest cas no toquem cap paràmetre.
  2. Per últim cal afegir les llums necessàries perquè el foc faci l’efecte que il·lumina l’escena.

 


 

T2 ­ Paret de graffitti

 

  1. Crear un material de tipus Standard.

 

  1. Al mapa de component difús crear­ne un de tipus Composite que fa servir capes i transparències.

 

  1. A Layer 1 (capa 1 situada a la part inferior) utilitzar com a Texture (Textura) la imatge dels maons (Tipus bitmap Tiling UV 2) i que no necessita mapa de Mask.

 

  1. A Layer 2, amb el botó None de l’esquerra corresponent a aquesta capa i l’opció Bitmap, elegir com a textura la imatge del grafit, desactivem l’opció Tile (Mosaic) tant en U com en V.

 

  1. A la mateixa capa Layer 2, amb el botó None de la dreta i l’opció Bitmap, elegir com a Mask (Màscara) la imatge en blanc i negre. Desactivar també l’opció Tile (Mosaic) tant en U com en V. Finalment anar a la persiana Output i activar l’opció Invert. (ja que el negre seria el transparent i està al revés).

 

  1. Al nivell del mapa Composite (paret + grafit) activar l’opció de mostrar el mapa.

 

  1. A continuació definir el relleu dels maons. Map Bump (Relleu). Escollir l’opció Instance (Calcar) del mapa dels maons.

 

  1. Aplicar la textura

 

  1. Com que la PARET 1 és una primitiva Standard (una capsa), ja s’ha creat amb coordenades de mapatge, però com que no s’ajusten a les nostres necessitats les substituïm per unes de noves que donaran més bons resultats: Modify / Mapping / UVW Map / Gizmo / Parameters / Box
  2. Fem servir coordenades Mapping / UVW Map / Gizmo el movem, escalem i rotem si cal fins la posició desitjada

 


 

T4 ­ Efectes especials de postprocés

 

  1. Obrir el menú Rendering / Video Post i surt el quadre de diàleg emergent on es pot apreciar una barra d’eines a la part superior i tres entrades a Queue: el visor Camera01, el filtre Lens Effect Glow i el filtre Lens Effect Flare.

 

  1. Pressionar el botó Execute Sequence (Representar).

 

  1. Seleccionar Render en el quadre emergent nou i obtenim la imatge amb els filtres aplicats.

 

 

 

 

Per a entrar a editar les propietats d’un filtre s’hi ha de fer doble clic a sobre i seleccionar l’opció Editar.

 

  1. Editar Lens Effects Flare (efecte que simula un efecte òptic de les lents fotogràfiques quen els incideix el llum d’una determinada manera) Té l’origen en algun objecte de l’escena que se selecciona dins del quadre de diàleg del filtre. En aquest cas és la llum Omni02.

 

  1. Editar Lens Effects Glow (és la nebulosa al voltant de la Terra) Aquest filtre es pot aplicar a materials o objectes.

 

En el cas de voler­lo aplicar a materials, s’ha de:

  1. a) definir un ID d’efectes especials en el Material Editor amb la icona Material ID Channel
  2. b) aplicar aquest ID en el quadre de diàleg del filtre.

 

Per a aplicar­lo a determinats objectes independentment del material:

  1. a) seleccionem l’objecte, ens hi situem a sobre, pressionem el botó dret del ratolí, seleccionem Object Properties i canviem el valor d’Object ID al valor desitjat
  2. b) aplicar aquest ID en el quadre de diàleg del filtre.

 


 

Teoria ­ Sistemes de coordenades universal, view i local

 

Un sistema de coordenades és un conjunt de valors que ens permet definir unívocament la posició de qualsevol punt en l’espai respecte d’un punt anomenat origen. A 3Ds Max, per seleccionar el sistema de coordenades des del que volem treballar, fem servir la Barra d’eines / Reference Coordenate System.

 

  • Les coordenades absolutes universals (o World). Aquestes coordenades no varien mai. Tots els objectes guarden la posició, l’orientació i l’escalat en l’espai respecte a aquestes coordenades.
  •  El sistema View, únic per cada visor, sol ser el més útil en començar una escena o en realitzar una transformació. En aquest cas, a qualsevol visor el sistema de coordenades és:
X sempre assenyala cap a la dreta.
Y sempre assenyala cap a dalt. 
Z sempre assenyala cap a l’usuari des de la pantalla. 
En el visor Top aquestes són les equivalències

 

 

  •  El sistema Local. Ve determinat pel pivot de l’objecte seleccionat. Cada objecte té el seu sistema de coordenades encara que aquest pivot pot ser desplaçat i rotat.

 

Resum: World=Universal, View = Visor, Local = Objecte seleccionat.

One comment on “Preparació de la Prova de Síntesi

  1. Reply Paquita Ribas May 17,2016 6:53 pm

    Gracias por la mención compañero. Estupendo blog! Saludos,

Leave a Reply