PAC 2. Origen i vigència de la Multimèdia

Apartat 1. Vides paralel·les

Ens trobam davant dos dels grans visionaris en la evolució de la informàtica i els ordinadors. Engelbart va ser dels primer en adonar-se’n de la importància que els ordinadors tendrien en les nostres vides quan va afirmar que “la revolució digital és molt més significativa que la invenció de la escriptura o, fins i tot, de la impremta”. Quan Engelbart va desenvolupar el NLS (o el Sistema oN-Line), un dels seus principals objectius era fer servir l’ordinador com un amplificador de l’intel·lecte humà, així com el moviment transhumanista ho veuria més tard, de la mà de pensadors i també enginyers informàtics com Ray Kurzweil. Que els ordinadors havien de ser més fàcils d’entendre i de fer servir, com preconitzava Kay, ha estat un ideal que ha perseguit la industria informàtica des de finals dels seixanta o principis dels setanta. Només un poc abans, a l’any 1954, se li atribueix al cap de la pròpia IBM, tal volta de forma infundada, aquesta afirmació: “Crec que hi ha un mercat mundial de tal volta cinc ordinadors”. Hem de donar gràcies a aquests il·lustres personatges de que avui en dia aquesta afirmació ens sembli tan equivocada com, fins i tot, ridícula.

Douglas Engelbart, no tan sols el pare del “ratolí”

A finals de 1968, Engelbart i el seu equip del ARC (Augmentation Research Center) varen presentar el “ratolí” al Fall Joint Computer Conference. Però aquesta innovació no va ser més que la punta de l’iceberg, ja que el dispositiu controlava un sistema informàtic en el que es va fer una demostració d’enllaços d’hipertext, edició de texts en temps real, finestres múltiples amb un flexible control de la seva aparença i tele-conferència a pantalla compartida. En aquells temps, el processat per lots (“batch processing”) era encara el paradigma d’us en els ordinadors. Aquesta conferència va ser anomenada després “la mare de totes les demos”.

Alan Kay, el deixeble que vol canviar la manera d’ensenyar

Alan Kay era present en aquella reunió a la Conferència d’Ordinadors de Fall Joint. Inspirat per l’Sketchpad d’Ivan Sutherland i per les idees d’Engelbart, va formar part de l’equip del XEROX PARC. El seu projecte “Dynabook”, un ordinador pensat i provat per infants, presentà la GUI anomenada “Xerox Star”, que substituïa l’anterior interfície de línia d’ordres. La interfície gràfica es caracteritza per fer ús de metàfores gràfiques per objectes com documents, carpetes i programes. Darrerament els seus esforços van dirigits al món de la educació per convertir els ordinadors “més en un llibre i menys en un televisor”.

La manera en que el jugador de Civilization assoleix el control del seu univers no és gaire llunyana de la manera que un usuari de Photoshop fa la seva feina: menús, finestres, mapes, taulells d’eines, etc. La acció resultant és executada posteriorment. La interfície d’usuari de Civilization fa servir a) els dispositius d’entrada i sortida tradicionals (teclat, ratolí i pantalla) b) les metàfores organitzatives de l’escriptori (finestres flotants, icones, menús, etc…) i fins i tot c) una gramàtica d’accions significatives com seleccionar amb el cursor, arrossegar elements per desplaçar-los, etc… Escenes cinemàtiques, paraula impresa i una interfície generalista ens defineixen una interfície cultural que Manòvich relaciona amb els intents de les interfícies dels anys 90 d’anar pel camí d’enmig entre el control i la immersió.
La visió de Miyamoto en un joc com Mario Galaxy té molt més èxit des del punt de vista de l’equilibri esmentat entre control i immersió. Fins i tot desplaçar-se pels diferents mons del joc es realitza sense recórrer al paradigma de la selecció per menús, si no que es fa sacsejant el comandament en front d’un dels objectes presents a l’espai del joc: un anell estel·lar. Tot això contribueix a crear la sensació d’immersió que va molt més enllà de la immobilitat del cinema. Són les nostres accions i el nostre desplaçament el que ens obren les diferents fases del guió. Un moviment en l’espai virtual tridimensional en el que el jugador fa servir dos comandaments, un wiimote per executar les interaccions amb el mon virtual i un nunchuck per realitzar tot tipus de moviments de càmera. Encara que també hi ha un petit grau de muntatge temporal entre les diferents escenes, es crea un tipus de composició digital més pròpia dels nous mitjans en el que tot l’objecte forma part d’un únic univers, d’on el joc pren el sobrenom de Galaxy.

Sid Meier, la interfície d’ordinador al servei dels jocs

Sid Meier va tenir els seus primers èxits amb simuladors de vol, millorant la IA dels enemics a un combat aeri. Després va iniciar Civilization, un joc d’estratègia on es simulen societats al llarg de la història. El jugador controla per torns tots els aspectes que fan evolucionar la seva civilització mitjançant una interfície que ens recorda força a la tradicional metàfora escollida per les GUI: finestres flotants, mapes, capses de diàleg amb text i opcions a triar mitjançant botons, icones, menús arboris… tot i així, Civilization es recorda com un dels millors jocs de la història per la seva
jugabilitat i valors educatius.

Shigeru Miyamoto, immersió i diversió

La evolució dels jocs de Miyamoto no s’ha limitat a millorar la qualitat dels
gràfics, o la complexitat de les escenes. Miyamoto va començar fent jocs de 8 bits de tipus “plataforma” a on el jugador s’identifica amb un personatge que es desplaça per la pantalla, botant i fent servir les seves armes. Mario Bros, Donkey Kong, The legend of Zelda… fan sentir al jugador que no està davant d’una pantalla sinó immers dins un mon ple de reptes i sorpreses, combinant la quantitat justa de satisfacció per l’assoliment d’un determinat nivell amb la frustració per perdre una de les vides o una de les armes. No hi ha que pensar gaire, com en un parc d’atraccions.

 

 

Apartat 2: Evolució de les interfícies i les operacions.

Un dels trets que crec que canviaran més sobtadament en les interfícies gràfiques serà el pas de una metàfora tàctil, a on l’usuari prem botons i arrossega objectes, a una metàfora verbal, amb la qual l’usuari es dirigeix a l’ordinador personificant-lo. Aquest canvi permet a l’ordinador superar la categoria d’objecte i passar a la de entitat-persona capacitada per passar sense despentinar-se el test de Turing. Les interfícies amb botons són pràctiques perquè no donen lloc a l’ambigüitat, si es prem un determinat botó o icona, s’espera que dugui a terme de forma unívoca la tasca encomanada i prèviament establerta. Les interfícies verbals requereixen d’una major càrrega de processador, no tan sols per reconèixer el mots parlats, sinó també per descodificar el seu significat. Fins i tot els dispositius amb interfícies verbals actuals com Siri, desenvolupada per Apple, passen la tasca d’entendre el contingut a un ordinador central amb el que es comuniquen mitjançant la xarxa. Cal esperar que, amb el progressiu augment de la capacitat d’aquest tipus de sistemes, els nous dispositius es puguin desfer de la supremacia històrica de la pantalla com a element principal de la interfície.

També la grandària dels dispositius, que han passat de pesar tones a ser tan petits com un smartphone, influirà en el tipus d’interfícies que ens veurem obligats a fer servir. Un exemple seria el projecte Google Glasses, en el que tots els elements d’entrada i sortida de dades es redueixen a unes ulleres amb auriculars. Aquest tipus de dispositius sí que corresponen amb la visió de Engelbart de que la tecnologia ens proporcionarà el poder per amplificar les capacitats tant perceptives com intel·lectuals.

Com he esmentat abans, la manipulació manual, provinent d’una època a on la màquina d’escriure era considerada encara com una eina relativament avançada, ens va portar a una interfície de tipus tàctil. Encara que, en els seus inicis, l’usuari no premia directament les icones sobre la pantalla, sinó que ho feia de forma remota mitjançant l’ús del ratolí, la interfície clàssica no deixa de recordar el tauler de control d’una màquina complexa, amb els seus botons, perilles i llumetes de colors. En tot cas, l’avanç en la darrera dècada, amb l’esdeveniment de les pantalles mal anomenades tàctils (com si el ratolí es fes anar telepàticament o d’alguna altra manera) no ha estat altre que el de apropar els objectes de la interfície a la mà, eliminant intermediaris però realitzant finalment gairebé les mateixes funcions i sense canviar radicalment el paradigma existent.

Un detall que crida poderosament la atenció es veure com els programadors i dissenyadors de interfícies gràfiques, lluny de fugir de les convencions existents, el que intenten és acostar encara més la aparença de la interfície al món quotidià, assimilant fins i tot els detalls superflus d’aquest, en el que s’ha anomenat skeumorfisme, cercant abans la familiaritat de l’usuari amb els objectes de la interfície que no pas el seu aspecte pràctic o funcional. Penso que aquesta tendència serà fonamental per fer menys freds i més amigables els nous dispositius, encara que personalment m’agradin molt més els trets minimalistes y el disseny abstracte i purament funcional.

El model de distribució cultural de fa deu anys encara copiava l’establert per Gutenberg feia cinc segles: un original, còpies limitades i venda al detall d’aquestes còpies a l’espectador, que en passava a gaudir del seu ús. Els dispositius multimèdia existents exigien seguir aquest flux unidireccional i privatiu. Ara Internet permet rompre aquest model de distribució de continguts audiovisuals. Els nous continguts ja no s’adquireixen tan sols a les tendes o sintonitzant el televisor. De forma interactiva, l’usuari tria amb un dispositiu tipus smart-tv el que desitja veure. No tan sols té les opcions de TV a la carta, sinó també tot el ventall de possibilitats que ofereix la sindicació de continguts RSS (podcasts, vídeos, etc…).

Si finalment la progressiva miniaturització afavoreix la irrupció de les interfícies de control verbal, s’obriria un nou ventall d’operacions que impliquen comprensió semàntica i interactivitat d’alt nivell. Fent una ullada a aquest futur, veig que el meu ordinador podria contar-me una història o llegir-me les noticies que sap que més m’agraden. El podria fer servir com el meu assistent personal o, fins i tot, professor particular. Així veien Stanley Kubrik i Arthur C. Clarke que seria HAL 9000, un ordinador de l’any 2001. Tal volta només es varen equivocar en la data.

Leave a Reply